Corto, dulce, surrealista – siete años en la fabricación
La Ruta Cero de Kentucky comienza lenta y sencillamente. Un anciano llamado Conway se detiene en una gasolinera para pedir direcciones. Tiene un camión oxidado, retumbando en el fondo, lleno de antigüedades. Pero no puede encontrar su destino. Le dicen que ese camino no es fácil de alcanzar. Lo que sigue es un viaje surrealista que cambia constantemente. La Ruta Cero de Kentucky se mantiene lenta a lo largo de sus cinco actos (y múltiples interludios). Pero con la excepción de esa escena de apertura, nunca es simple.
Es imposible hablar de esta aventura gráfica sin hablar de su historia de desarrollo. Kentucky Route Zero debutó en 2013 con el primero de los cinco episodios previstos. Se esperaba que los actos posteriores se lanzaran cada pocos meses… pero las cosas no se desarrollaron de esa manera. Mientras que el segundo acto se estrenó más tarde ese año, el tercer acto no apareció hasta 2014, y el penúltimo acto llegó dos años después. Ahora, siete años después de que el juego debutara por primera vez, finalmente llega a su fin.
Entonces, ¿por qué tanto alboroto? ¿Por qué tanta gente ha estado esperando durante la mayor parte de una década para experimentar esta historia hasta su conclusión? No es fácil de explicar. En el fondo, Kentucky Route Zero es un juego de aventuras bastante simple de apuntar y hacer clic. Te mueves por diferentes entornos, hablas con otros personajes e interactúas con objetos. No hay ningún desafío tradicional; el juego no te pide que recojas objetos ni que resuelvas puzles. No puedes quedarte atascado o perdido. Se trata de estar en este lugar y descubrir a sus habitantes.
Lo que hace que la Ruta Cero de Kentucky sea tan especial es ese espacio y sus residentes. Es un mundo que es a la vez oportuno y atemporal. Todo se siente del momento, hablando de las luchas de la última década, y también como si hubiera podido tener lugar hace un siglo. Es parte del gótico del sur, parte del realismo mágico, parte de la crítica mordaz al capitalismo y a la gente que deja atrás. El objetivo principal – entregar algunos muebles a una casa a la que parece imposible llegar – es realmente sólo una excusa para aventurarse en este mundo. Primero, lo haces por carretera, llevando el chirriante camión de Conway a través de carreteras y calles laterales serpenteantes, buscando un camino llamado el «cero» que no está en ningún mapa. Más tarde, montará en un barco junto a un mamut mecánico y, finalmente, un pájaro gigante le llevará a sus destinos.
UNA NOVELA DE MURAKAMI CUBIERTA EN AMERICANA
Cada acto tiene una sensación diferente. El primero es un viaje por carretera, ya que estás buscando el cero, siguiendo extrañas direcciones en el camino hacia una mina abandonada. El siguiente acto te lleva a una extraña oficina – la Oficina de Espacios Recuperados – y más tarde a un museo lleno de edificios que una vez fueron casas pero que ahora están almacenados. En un momento dado, se le ofrece una visita guiada a una destilería de whisky que está dirigida por brillantes esqueletos de naranja que sólo siguen trabajando porque están endeudados con sus empleadores. Más tarde, te encuentras con una operadora de teléfono que sigue viniendo a trabajar, a pesar de haber sido despedida hace años.
La escritura – y hay mucho texto – hace la mayor parte de la narración pesada. A veces es melancólico, poético e inescrutable. Se puede leer como una novela de Murakami cubierta en americano. Y como es interactivo, al elegir trozos de texto -desde las letras de las canciones hasta los detalles sobre las relaciones personales- a menudo se siente como si estuvieras escribiendo la historia junto a sus creadores. Aquí está uno de mis pasajes favoritos, particularmente deprimente, de la guía turística del esqueleto sobre un dispositivo simple:
Es una máquina de sumar. Aquí es donde venimos para nuestro ritual diario: calcular el interés del día y la devolución según La Fórmula. Normalmente lo hago al principio de mi turno, así que sé cuántas horas necesito para mantener el ritmo.
En algunos puntos, el juego puede ser completamente extraño, pero lo extraño siempre tiene un toque de lo familiar. Por ejemplo, hay una gasolinera flotante que siempre está en un espacio diferente, así que nunca se sabe dónde encontrarla. O un par de cantantes que inexplicablemente hacen sonidos robóticos cuando caminan y viajan por la zona haciendo espectáculos en lugares prácticamente vacíos. Cuando Conway se lesiona y visita a un médico, se le pone un parche y se da cuenta de que su pierna es ahora el mismo miembro esquelético de color naranja que los trabajadores de la destilería. Con sólo lesionarse, se ve envuelto en un problema financiero igualmente grave. «Esa es una de las cláusulas atípicas», dice el doctor después. «Realmente no tengo control sobre la factura».
En su mayor parte, la extrañeza sirve para amplificar los elementos incómodamente familiares. Muchos de nosotros sabemos lo que es estar atrapado en deudas hasta cierto punto; no es tan difícil simpatizar con los esqueletos atascados en una destilería subterránea. Y el juego te da el tiempo y el espacio para sentarte a pensar en las cosas y hacer esas conexiones. Se mueve lentamente, sin apurarse, y en múltiples puntos, simplemente tienes que sentarte y esperar. Eso no quiere decir que todo el Kentucky Route Zero tenga necesariamente sentido – ya lo he jugado dos veces, y todavía estoy muy confundido sobre muchos momentos – pero tampoco es algo malo. La vida es extraña y confusa. El juego sólo amplifica eso.