El juego competitivo de videojuegos, también conocido como esports, es ahora un deporte de la escuela secundaria en ocho estados.

Comenzó con Connecticut, Georgia, Kentucky, Massachusetts y Rhode Island en el otoño de 2018. Unos meses después, la Federación Nacional de Asociaciones de Escuelas Secundarias Estatales dijo que las escuelas de Alabama, Mississippi y Texas Charter se han unido a la mezcla.
CNN fue invitada recientemente a participar en una competencia en Georgia entre North Atlanta High School y Grady High School, también en Atlanta, en el estadio más nuevo de la ciudad. La sede se inauguró en febrero como parte del Centro de Actividades STEM de Johnson.
Se espera que el mercado mundial de deportes genere más de 1.000 millones de dólares en 2019, según la empresa de investigación Newzoo. También estima que la audiencia de esports alcanzará los 454 millones este año.
Dos equipos de estudiantes con seis jugadores cada uno se enfrentaron en un juego de videojuegos llamado «Smite», uno de los tres juegos de deportes sancionados por la escuela secundaria, en el que luchan entre sí como dioses y otros personajes mitológicos.
Según Brian Prokes, director ejecutivo del centro, la meta de la instalación es nivelar el campo de juego y dar a cualquiera la oportunidad de competir.
«Si hay dos escuelas que no tienen las instalaciones para organizar un torneo de cinco contra cinco, estamos aquí para ellos», dijo.
La temporada regular de deportes se extiende hasta finales de abril, y los playoffs y las finales comienzan en mayo.

Una nueva perspectiva de carrera
Hubo una época no muy lejana en la que jugar a los videojuegos para ganarse la vida era una quimera. Ahora, algunos jugadores están apoyando a toda su familia y los estudiantes lo consideran un objetivo profesional tangible. Los jugadores profesionales pueden ganar cientos de miles de dólares al año y competir por millones de dólares en premios.
«Es una locura para mí, en el buen sentido», dijo Benjamin Lupo, también conocido en la comunidad del juego como «Dr. Lupo». Juega profesionalmente y transmite su juego en línea a una audiencia de más de 7 millones de seguidores. «Los niños podrían andar por ahí con chaquetas para jugar y me encanta. Me encanta», dijo.
Con universidades como la Universidad de Nueva York y la Universidad de California, Irvine ahora ofrece becas para videojuegos, la trayectoria profesional de los deportes es más similar a la de los deportes tradicionales que nunca – desde la escuela secundaria y la universidad hasta la profesional.

«El gasoducto actual para los deportes es: El niño está interesado en un videojuego, empieza a jugar, se hace bueno en los videojuegos y se le paga», dijo Prokes.
«Es un hobby que les apasiona y queremos animarles y darles un camino hacia una carrera en el futuro, ya sea como jugador profesional de videojuegos o en una carrera STEM que les ayude a desarrollar futuros juegos», añadió.
«¿En serio? ¿La verdadera State Farm?»
En lo que es una verdadera señal de los tiempos, algunos jugadores están firmando acuerdos de apoyo que antes estaban reservados para jugadores como Lebron James y Tom Brady.
Lupo es uno de esos jugadores. Es el primer atleta individual de deportes que firma un acuerdo de promoción con State Farm.
«Tenemos a Aaron Rodgers cubriendo el fútbol y trabajamos con Chris Paul en el espacio de la NBA», dijo Ed Gold, director de marketing de State Farm. «[Ahora] hemos estado empezando a involucrarnos mucho más en deportes.»
Los streams de Twitch de Lupo incluyen la repetición de State-Farm. La compañía de seguros dijo que eso era sólo el comienzo de su relación.
«Usted toma a un importante anunciante deportivo como State Farm que se anuncia en la NFL, la NBA, las Grandes Ligas de Béisbol, el baloncesto universitario, el fútbol universitario, y ahora esta empresa State Farm ha dicho, `Sí, creemos en los deportes,'» dijo Gold. «¿Pensaba que alguna vez firmaríamos un contrato con un jugador de Esports? No. Pero hace un año y medio no había nada llamado Fortnite».
En 2018, Fortnite se convirtió en una sensación internacional de los videojuegos, y en un momento dado, añadió 125 millones de jugadores en cuestión de meses.
«Tuve mucha suerte de llegar a donde estoy», dijo Lupo. «Mucha gente ahora está tratando de hacer lo que yo hago y lo que hacen otros grandes nombres. Fortnite tuvo un gran papel que jugar en esa escena que realmente voló la escena.»

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